遊戲引領進入元界——但要小心 Web2.0 的挑戰

Gaming Leads the Way into the Metaverse – But Beware the Challenges of Web2.0

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虛擬宇宙之戰已經打響,各類品牌紛紛涉足虛擬領域。 最近,有消息稱沃爾瑪計劃推出自己的加密貨幣和一系列基於 NFT 的虛擬商品,成為最新一家登上頭條新聞的公司。 它加入了 Facebook 和微軟等科技巨頭的行列,這些巨頭已經表達了征服虛擬世界的雄心。

然而,正如一些行業專家指出的那樣,在元節採用方面,遊戲行業已經是最先進的。 Xbox 執行官 Phil Spencer 最近加入了 NYT Sway 播客,他在播客中指出,微軟的 Minecraft 以及 Roblox 和 Fortnite 等競爭對手已經在運營虛擬元宇宙。 幾天前,《連線》雜誌發表了一篇類似的文章,強調《第二人生》在十多年前就產生了類似的炒作。 

當然,許多進軍虛擬世界的品牌都抓住了這一點。 去年,Balenciaga 與 Fortnite 合作推出了一系列虛擬服裝,而競爭對手 Gucci 則向 Roblox 宇宙中的玩家敞開了虛擬“Gucci Garden”的大門。 

去中心化在哪裡

一切都很好,但對許多人來說,虛擬宇宙的中心化吸引力有限。 在去中心化遊戲領域,元宇宙提供了更大的潛力。 想想《Axie Infinity》等遊戲的巨大成功,用戶在大流行引發的困難時期玩這些遊戲是為了創造真正的收入。 還有合法資產所有權的額外好處——這在中心化平台上是不可能的。 

遊戲行業已經確立了領先地位,因此也不會失去優勢。 去中心化的元宇宙空間中也發生了大量創新,旨在使可用內容類型及其吸引的受眾範圍多樣化。 

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Netvrk 就是一個例子,它是一個去中心化的 VR 內容創作平台。 Netvrk 認識到 VR 的採用是虛擬宇宙成功的關鍵,因此旨在解決需要大量內容才能迫使人們出去購買頭顯的循環謎題。 它提供了一套工具,允許任何人在幾分鐘內以非常低的成本創建 VR 內容並從中獲利。 Netvrk 的想法是,通過實現 VR 內容創作的民主化,可以吸引全球龐大的長尾創作者中的一部分。 對於之前因價格過高而被排除在 VR 市場之外的小型遊戲開發商來說,這可能會改變遊戲規則。 

卡哇伊是另一個旨在吸引下一代遊戲玩家和加密貨幣愛好者的項目,其雄心勃勃的計劃是在 2022 年成為第一個動漫元宇宙。卡哇伊群島於 2021 年 XNUMX 月首次推出; 

然而,該團隊最近公佈了一份全新的路線圖,為新型遊戲玩法、創作者基礎設施以及促進玩家之間互動和聯繫的社區功能製定了計劃。 

創建更安全的互聯網

所有這些增長對於行業和用戶來說都是個好消息,他們將面臨著如何度過時間和在哪裡度過時間的眾多選擇。 但尤其是隨著去中心化空間的吸引力在更大、更多樣化的受眾中不斷增長,它引發了我們如何避免 Web 2.0 陷阱的問題。

例如,確保孩子的上網安全對父母來說可能是一個巨大的挑戰,因為犯罪分子可能會利用流行的應用程序和遊戲。 同樣,父母也希望確保他們的孩子不會消費不適當的內容。

還有其他正當理由需要對誰在去中心化元宇宙中消費哪種類型的內容進行檢查。 例如,賭博遊戲可能存在地理限制。 內容創建者可能只是想為不同的受眾群體定制特定的內容。

身份是關鍵

隨著 Web3 的發展,像 Selfkey 這樣的基礎設施項目將不可避免地隨著 Web3 空間的發展而變得更加突出。 Selfkey 提供了一種基於聲譽抵押模型的無需信任的私有身份解決方案,因此針對任何特定個人憑證的抵押越多,它就越值得信任。 

Selfkey 最近還推出了其最新的元宇宙身份解決方案,稱為 Living Avatar NFT。 這種 NFT 允許個人分層憑證,這些憑證可以包括像年齡這樣具體的東西,也可以包括像遊戲玩家的獲勝統計數據這樣模糊的東西。

身份解決方案在元宇宙中引入了安全的關鍵要素。 它們允許人們在一定程度上確信某人不是威脅的情況下彼此互動,但不必透露他們在現實世界中的完整身份。 

同樣,運營商和內容創建者也有辦法確保他們向正確的受眾提供適當的內容。 此外,還有一個強大的營銷工具,允許創作者根據他們在基於區塊鏈的身份和生活化身中分享的偏好來細分受眾。 

元宇宙和 Web3 將為我們在線互動的方式帶來巨大的變化,這些發展將帶來巨大的經濟和社會機會。 在在線交流佔據主導地位的大流行後世界中,這些內容太大而不容錯過。 儘管如此,我們需要確保 Web3 抓住機會解決 Web2 產生的一些最基本的問題。


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