2022年最有價值的電競公司

目前,前十名的平均價值為 353 億美元,比 46 年增長了 2020%,但大多數公司在應對行業挑戰的同時,正在迅速實現業務多元化。


W當擁有搖滾明星形象和眾多名人合作夥伴的電子競技和娛樂公司 FaZe Clan 在 650 月透露計劃通過 SPAC 合併上市時,該公告附帶了一個大膽的聲明:FaZe 的價值已達 XNUMX 美元萬並且會 達到1億美元 用它在交易中籌集的資金。

與美國職棒大聯盟 (MLB) 相當的高估值 邁阿密馬林魚隊 或 NHL 的 底特律紅翼——吹過 305億美元福布斯 十個月前,我們就估計了 FaZe Clan 的價值。 這也是一個信號,表明電子競技行業在團隊價值基本持平的幾年後已經恢復上升。 確實,在 福布斯“ 在最新的最有價值電競公司排名中,前十名的平均價值為 353 億美元,比 46 年 2020 月的上一期榜單增長了 XNUMX%。

Andy Dinh 旗下的 TSM 再次領先,上漲 32% 至 540 億美元。 第二大公司 2 Thieves 的所有者包括 Drake、音樂大亨 Scooter Braun 和億萬富翁 Dan Gilbert,該公司的股價已飆升 100%,達到 142 億美元。

然而,這些數字並不能說明全部。 FaZe 在秋季對自己的天價估值進行了大肆宣揚,掩蓋了對其業務的一些基本擔憂——這些問題在以下情況下變得更加尖銳: 修改後的 SEC 文件 上週,該公司下調了預測。 懷疑論者指出,該公司 36.9 年淨虧損 2021 萬美元等, 福布斯 目前 FaZe 的估值為 400 億美元,排名第四。

其他排名前十的公司的令人眼花繚亂的估值同樣掩蓋了該行業目前的現實:電子競技是一項艱難的業務,並且在某些方面變得更加艱難,而這些公司估值的上升很大程度上不是由它們的業務驅動的。電子競技隊,但按其其他部門劃分。

「貨幣化仍然是幾乎每個電競團隊面臨的主要挑戰,」私募股權投資者兼顧問公司 Electronic Sports Group 的執行合夥人 Bobby Sharma 表示。 「在這個階段,大多數人都試圖在迷宮中找到出路,有些人被困在倉鼠輪上。 如果有一件事是明確的,那就是沒有人找到出路。”


前十名

十大最有價值的電競公司總價值為3.5 億美元,比46 年2020 月上一期榜單增長1%。TSM 再次排名第一,但沒有任何一支球隊對排名第二的2 Thieves的估值更高。


電子競技顯然具有巨大的潛力。 上個月的一份報告 遊戲數據公司 Newzoo 研究發現,今年全球電競觀眾預計將達到 532 億,其中包括每月觀看電競內容超過一次的 261 億「電競愛好者」。 相比之下,今年的超級盃平均吸引了 112萬觀眾據 NBCUniversal 報道。

儘管如此,這種聚集並不能反映出任何一項電子競技的機會——粉絲 英雄聯盟 不一定關心 使命召喚,就像 NFL 球迷不一定看 NBA 一樣。 團隊不僅必須選擇合適的遊戲來參加比賽,還必須希望這些遊戲保持相關性。 例如, 監工就在公司斥資 20 萬美元購買《鬥陣特攻》聯賽初始特許經營權的幾年後,《鬥陣特攻》的收視率直線下降; 電競業內人士認為,他們現在的售價僅為該價格的一小部分。

團隊還面臨著來自各個方向的許多其他挑戰。 媒體版權收入尚未趕上收視率,很大程度上是因為缺乏競爭,Twitch 和 YouTube 仍然是唯一對電競內容感興趣的平台。 最重要的是,隨著新興遊戲的玩家的加入,人才變得越來越昂貴 勇敢 據業內人士透露,每月的要求高達 30,000 萬美元。

團隊的賺錢方式也受到限制,因為他們不擁有所參與遊戲的智慧財產權,例如,他們不能在遊戲中出售特殊槍支。 使命召喚 未經遊戲發行商動視暴雪同意。 這是與傳統運動的關鍵區別,在傳統運動中,沒有人擁有棒球等概念。 雖然球隊贊助利潤豐厚,但其他收入來源的利潤率往往較低。 一場錦標賽可以產生數十萬美元的獎金,但幾乎全部都歸球員所有。 來自主播影片的廣告收入大部分都會返還給主播。

「有一個廣泛的共識,即電子競技作為一項獨立的活動不能作為一項業務來運作,」一位團隊高層直言不諱地說。

這種認可促使團隊爭先恐後地擴展到更廣泛的遊戲文化及其他領域,將電子競技視為客戶獲取漏斗,因為他們尋求證明其高估值的合理性並繼續擴大規模。 FaZe Clan 和 NRG 等組織專注於內容,除了大量的主播之外,還提供原創節目,而 100 Thieves 則圍繞其服裝打造生活方式公司。 TSM 和 Gen.G 推出了培訓應用程序,而 ReKTGlobal 和 LOUD 等公司則經營著成功的行銷機構。

展望未來,該公司看到了透過區塊鏈、NFT 和元宇宙等新興技術將其粉絲群貨幣化的巨大機會。 第一步是與 FTX 和 Crypto.com 等加密貨幣平台簽署合作夥伴關係,就像 TSM 和 Fnatic 所做的那樣,但真正的回報可能會在稍後出現。 使用 NFT 出售遊戲中的數位物品(稱為皮膚),團隊可以在該物品轉售時收取費用,就像 Dapper Labs 收取其任何交易的一定比例的方式一樣。 NBA Top Shot NFT 在二級市場上。 圍繞所謂的「邊玩邊賺錢」遊戲也出現了一些想法,這些遊戲用 NFT 或加密貨幣獎勵用戶。

在更遙遠的未來,建立將多個流行遊戲連接在一起的元宇宙可能會從發行商那裡竊取一些權力,允許團隊出售可以在遊戲之間轉移的物品或頭像,並緩解他們目前正在解決的知識產權問題。

但是當金錢湧入虛擬宇宙時——Fortnite 發行商 Epic Games 上個月宣布,已籌集 1 億美元資金來支持其虛擬宇宙計畫——那個日子還很遙遠,遊戲製造商並不急於放棄控制權。 現在的擔憂是電子競技公司可能會被捲入虛擬宇宙泡沫。

另一項可能對團隊有利或有害的發展是微軟即將收購最大的遊戲發行商之一動視暴雪。 這筆交易可能會為動視的電競聯盟注入新的資源,否則電子競技可能會成為微軟巨額預算中的事後想法。

但同時,隨著疫情導致線上觀看人數激增,電子競技的年輕男性觀眾長期以來被廣告商視為理想但難以接觸的人群,新的贊助商已經找到了進入球隊的途徑。 與美國職業足球大聯盟(美國職業足球大聯盟)不同的是,電子競技擁有龐大的觀眾群體,而美國職業足球大聯盟的球隊銷量也達到了同樣高的倍數。 該行業只需要找到一種方法來將這些眼球貨幣化。

「我認為我們將會看到針對特定團隊資產和優勢定制的各種成功模式的出現,」Electronic Sports Group 的 Sharma 說道。 “但從根本上來說,我相信有些企業將成為偉大且可持續的企業。”


以下是十家最有價值的電競公司。


[#1]

TSM // 540 億美元

2020 年起的變動: 企業排放佔全球 32%

2021 年預計收入: 56億美元

超級遊戲: 英雄聯盟、無畏契約

其他遊戲: Apex Legends, 印度戰場, 西洋棋, DOTA 2, Fortnite, 自由的火焰, 英雄聯盟:狂野大裂谷, 萬智牌, 彩虹六號圍攻, 超級粉碎兄弟終極, Teamfight Tactics

主要所有者: 安迪·丁(Andy Dinh)

業務重點: 電子科技

TSM 擁有電競領域最豐厚的贊助協議,與加密貨幣交易所FTX 簽訂了為期十年、價值210 億美元的冠名權協議,但其真正的賣點是其科技業務:Blitz(一款在流行電玩遊戲中培訓用戶的應用程式)和Dyno(為 Discord 伺服器提供審核機器人。 然而,業內一些人對這家總部位於洛杉磯的公司的領導層表示謹慎,執行長安迪丁 (Andy Dinh) 表示 去年年底被指控霸凌。 「在得知對 Dinh 先生的指控後,TSM 立即聘請了一名獨立調查員開始徹底的內部調查,」該團隊在本週的一份聲明中表示,呼應了 XNUMX 月早些時候的聲明。 「安迪迴避對調查的範圍、性質和結論進行任何監督。 這些結果正在等待中。 在最終確定之前,我們無法對具體細節發表評論。”


[#2]

100 大盜 // 460 億美元

2020 年起的變動: 企業排放佔全球 142%

2021 年預計收入: 38億美元

超級遊戲: 使命召喚:先鋒, 英雄聯盟, 勇敢

其他遊戲: Apex Legends

主要業主: 馬修·哈格、德雷克、斯庫特·布勞恩、丹·吉爾伯特、雷切爾·霍夫施泰特、傑克·鄧洛普

業務重點: 生活方式

沒有隊伍進入 福布斯“ 排名中,《100 Thieves》升值了超過 2020 個,以 190 億美元位居 XNUMX 年榜單第五位。 這家總部位於洛杉磯的公司正在開發服裝、娛樂和電子競技交叉領域的生活風格品牌,並於去年 XNUMX 月宣布 $ 60萬輪融資 估值為 460 億美元。 兩個月前,該公司進行了首次收購,收購了遊戲鍵盤品牌 Higround。


[#3]

Team Liquid // 440 億美元

2020 年起的變動: 企業排放佔全球 42%

2021 年預計收入: 38億美元

超級遊戲: 反恐精英:全球攻勢, 英雄聯盟, 勇敢

其他遊戲: 帝國時代, Apex Legends, DOTA 2, Fortnite, 自由的火焰, 爐石, PUBG, 地震, 彩虹六號圍攻, 火箭聯賽, “星際爭霸2”, 超級大亂鬥混戰最終, Teamfight Tactics, 魔獸世界

主要業主: aXiomatic Gaming、Victor Goossens、Steve Arhancet

業務重點: 電子競技

Team Liquid 的母公司 aXiomatic Gaming 剛成立 籌集了35億美元 在本周宣布的一輪融資中,Liquid 的估值為 415 億美元。 如果現在談判條款,可能會賣到更高的價格。 該公司在洛杉磯和荷蘭均設有辦事處,被認為對廣告商來說尤其具有品牌安全性,目前正在多個方向上實現多元化發展。 該公司去年推出了社區計劃 Liquid+,並在 1UP Studios 中擁有視訊內容製作部門,在 Liquid Media 中擁有影響力管理機構,同時仍保留對 wiki 網路 Liquipedia 的所有權。


[#4]

FaZe Clan // 400 億美元

2020 年起的變動: 企業排放佔全球 31%

2021 年收入: 52.9億美元

超級遊戲: 使命召喚:先鋒, 反恐精英:全球攻勢, 勇敢

其他遊戲: FIFA Online 4, Fortnite, 光環無限, PUBG, PUBG Mobile, 彩虹六號圍攻, 火箭聯賽, 超級粉碎兄弟終極

主要業主: Lee Trink、Michael Stang Treschow、Yousef Abdelfattah、Richard Bengston、Thomas Oliveira、Nordan Shat

業務重點: 媒體

FaZe Clan 以其他電競組織無法做到的方式打入主流文化,創造了巨大的品牌價值,因為它希望成為一家成熟的媒體公司,擁有像競賽系列這樣的原創內容 通往FaZe1之路, 恐怖電影 赤紅 以及與蝙蝠俠的漫畫書連結。 它還可能考慮圍繞其名人推出消費產品。 但它的底線仍然很醜陋,SPAC環境變得更加危險,而且該公司最近披露的與合作夥伴 Snoop Dogg 的協議表明,它可能會 降低自身估值。 總部位於洛杉磯的 FaZe 的捍衛者提醒人們,亞馬遜在扭虧為盈之前已經損失了多年的資金,甚至連其懷疑論者也認識到,水漲船高。 「我會支持他們,」一位競爭對手球隊的高層說。


[#5]

Cloud9 // 380 億美元

2020 年起的變動: 9%

2021 年預計收入: 35億美元

超級遊戲: 反恐精英:全球攻勢, 英雄聯盟, 監工, 勇敢

其他遊戲: 棋, Fortnite, 光環無限, 爐石, 英雄聯盟:狂野大裂谷, PUBG Mobile, 彩虹六號圍攻, 超級大亂鬥混戰, Teamfight Tactics, 魔獸世界

主要業主: 傑克和保利·艾蒂安

業務重點: 電子競技

Cloud9 在前兩屆中均名列前茅 福布斯 在 2018 年和 2019 年的排名中,它一直是主導的純電競品牌。 上個月宣布,該公司總部位於加州聖莫尼卡,將重返競爭市場 反恐精英:全球攻勢 可能會強化這種形象,但即使是 C9 也在透過 Training Grounds(一款教練應用程式)和 Stratus(超級粉絲的訂閱服務)創建新的業務線。


[#6]

G2 電競 // 340 億美元

2020 年起的變動: 企業排放佔全球 94%

2021 年預計收入: 31億美元

超級遊戲: 反恐精英:全球攻勢, 英雄聯盟, 勇敢

其他遊戲: Apex Legends, Fortnite, 光環無限, 彩虹六號圍攻, 火箭聯賽, 模擬賽車

主要業主: 卡洛斯羅德里格斯、延斯希爾格斯

業務重點: 媒體

G2 Esports 是洛杉磯縣以外排名最高的公司,總部位於柏林,該公司正在從電競領域拓展業務,推出圍繞其團隊和唱片公司 G2 Music 的視訊內容。 該公司還尋求全球擴張,特別關注美國,並計劃 紐約旗艦店。 自 2021 年初以來,G2 已宣布與 阿迪達斯、拉爾夫·勞倫和 新時代.


[#7]

Fnatic // 260億美元

2020 年起的變動: 未排名

2021 年預計收入: 26億美元

超級遊戲: 反恐精英:全球攻勢, 英雄聯盟, 勇敢

其他遊戲: DOTA 2, 國際足聯, 光環無限, 彩虹六號圍攻

主要業主: 山姆馬修斯和安妮馬修斯、派崔克薩特蒙

業務重點: 電競、Web3

Fnatic 歷來都展現對最大型電競遊戲的承諾,進入 勇敢光環無限 自從上次 福布斯 列表。 這家總部位於倫敦的公司目前正在建立其產品業務,從遊戲硬體開始,包括鍵盤和滑鼠。 下一個前沿領域是數位方面。 Fnatic於XNUMX月為粉絲推出了基於NFT的會員計劃; 儘管有些強烈反對 在此期間,該公司註冊了 200,000 萬名免費版本會員,超過了 50,000 萬名會員的目標。 Fnatic 也開始在日本獲得關注。


[#8]

Gen.G // 250億美元

2020 年起的變動: 企業排放佔全球 35%

2021 年預計收入: 17億美元

超級遊戲: 英雄聯盟, 監工, 勇敢

其他遊戲: NBA 2K, PUBG

主要業主: Kevin Chou、Battery Ventures、Canaan Partners、NEA、Will Smith

業務重點: 教育科技、Web3

Gen.G看起來將進入快速成長期; 該公司表示,就總交易價值而言,2022 年第一季簽署的贊助數量比 2021 年全年還要多,這使其收入預計將同比增長 100%。 一項特別值得注意的合作夥伴關係是與加密貨幣交易所 Bithumb 的合作,因為 Gen.G 將自己與 Web3 技術聯繫在一起。 Gen.G 表示,該公司在聖莫尼卡、首爾和上海設有辦事處的另一個重點是其輔導平台,該平台於去年推出,並已在亞洲招收了數千名學生。


[#9]

NRG // 240 億美元

2020 年起的變動: 企業排放佔全球 55%

2021 年預計收入: 28億美元

超級遊戲: 監工, 勇敢

其他遊戲: Apex Legends, 使命召喚:戰區, Fortnite, 火箭聯賽

主要業主: 安迪米勒、馬克馬斯特羅夫

業務重點: 媒體

NRG 擁有成功的內容業務,包括針對「社群遊戲玩家」而不是電競愛好者的 Full Squad Gaming 品牌,以及該公司總部位於洛杉磯的工作室。 該組織在電子競技特許經營模式方面偶爾經歷過坎坷,但透過派出數量可管理的團隊來限制其風險暴露。


[#10]

T1 // 220 億美元

2020 年起的變動: 企業排放佔全球 47%

2021 年預計收入: 17億美元

超級遊戲: 英雄聯盟, 監工, 勇敢

其他遊戲: DOTA 2, 英雄聯盟:狂野大裂谷, 超級粉碎兄弟終極

主要業主: 康卡斯特 Spectacor、SK 廣場

業務重點: 電子競技

「北美團隊的成功方式與亞洲團隊的成功方式不同,」紐黑文大學電競執行董事 Jason Chung 表示。 “如果你想在亞洲取得成功,你必須成為最好的——這一切都與競爭有關。” 這無疑有助於解釋總部位於首爾的 T1 的成功。 但它也在實現多元化,希望加強其娛樂業務和去年推出的電子競技學院。


方法

為了編制十大最有價值的電競團隊公司排名, 福布斯 與 40 多名公司高管、電子競技行業專業人士、投資者、銀行家和分析師進行了交談。 FaZe Clan 的營收資料取自其尋求上市時向 SEC 提交的 S-4 文件; 所有其他收入數據均代表對 2021 年的估計,包括核心電子競技和每家公司的其他部門。 這些估值植根於 2021 年的實際業績,對每個收入流分別採用倍數,並進行一定調整以反映未來的預測。 資本籌集和資產出售被考慮在內,但由於各種原因,並不總是被認為是團隊價值的決定性因素。

每一款與公司並列的遊戲都表明,除了內容串流媒體之外,該公司還擁有一支具有競爭力的電競團隊。 福布斯 根據業界共識,這些遊戲是目前電競領域最重要的遊戲,將五款遊戲分別列為「頂級遊戲」: 使命召喚:先鋒 (對於《決勝時刻》), 反恐精英:全球攻勢, 英雄聯盟 (針對聯賽冠軍系列賽及其海外同級賽事), 監工 (適用於《鬥陣特攻》職業電競聯賽)和 勇敢。 所有其他標題均按字母順序列出。

儘管許多公司正在向電子競技以外的領域擴張, 福布斯 Luminosity Gaming 的母公司 Enthusiast Gaming 選擇不考慮此排名,根據其作為上市公司提交的文件顯示,該公司僅 3% 的收入來自電子競技。 在 2020 年上一期榜單中,《Enthusiast》以 7 億美元排名第七。 其他擁有電競團隊但其一小部分收入來自電競的公司(例如 Shopify 及其 Shopify Rebellion 部門)也同樣被排除在外。

FaZe Clan正試圖透過SPAC合併上市; 今年排名中的其他九家公司仍然是私人企業。

資料來源:https://www.forbes.com/sites/brettknight/2022/05/06/the-most-valuable-esports-companies-2022/