龍與地下城會成為下一個哈利波特嗎? 奇怪的事情發生了

這款角色扮演遊戲已接近 50 年,比以往任何時候都更受歡迎——孩之寶希望通過將其巫師和戰士轉移到電視、電影、遊戲機甚至虛擬桌面來獲利。

By 布雷特·奈特


A辛西婭·威廉姆斯坐在熊皮地毯上的椅子上,三條龍在她的肩膀上守衛著——每條龍都不超過一英尺高,但同樣可怕,塑料火焰從一個人的嘴裡噴湧而出。 房間裡的玻璃櫃裡裝滿了更可怕的生物,縮小成塑料縮影:食人魔、惡魔和大地精。 抽屜拉出,露出數百個多面體骰子,有 10、12 或 20 面。 外面的牆上裝飾著一堆亂七八糟的字母,按一下按鈕就會亮起一條隱藏的信息:“那些被允許進入的人將得到獎勵。”

這是威世智西雅圖地區公司總部的遊戲室,該公司是發行奇幻角色扮演遊戲的孩之寶分部 龍與地下城. 威廉姆斯在 XNUMX 月份被聘為該部門的總裁,她對她的新職位充滿熱情,但她第一次遇到她現在負責的遊戲是苦樂參半的。

“我第一次想玩 龍與地下城 回到 80 年代,”55 歲的威廉姆斯說,他在北卡羅來納州的煙草田中長大,“我的一些男性朋友在地下室,我想玩,他們是比如:'不,你不能玩。 這不適合女孩。 我真的很興奮,情況不再如此。”

事實上,大約 40% D&D 根據 2020 年威世智與市場研究公司 Newzoo 進行的一項研究,玩家現在是女性。 令人驚訝的是,對於一款即將迎來 50 歲的遊戲來說,玩家偏年輕。 由一個幫助 突出作用 在熱門的 Netflix 系列中 奇怪的事情, 24% 的 D&D 玩家年齡在 20 至 24 歲之間,其中 18% 處於 25 至 29 歲之間,另有 18% 處於 30 至 34 歲之間。包括 Joe Manganiello、Deborah Ann Woll 和 Vin Diesel 在內的名人都對遊戲贊不絕口,和 D&D 書籍經常出現在暢銷書排行榜上。 明年將看到重磅炸彈的發布 D&D 電子遊戲在 巴爾杜爾之門III——已售出超過 5 萬份的系列中的最新一部——外加一部大預算電影 龍與地下城:盜賊的榮譽,由克里斯·派恩和米歇爾·羅德里格茲主演。 兩個屬性體育官方 D&D 海岸奇才隊的許可證。

總而言之,威世智估計自 50 年以來已有 1974 萬人玩過這款遊戲,而孩之寶並未爆發 D&D 作為其公開文件中的一部分,它指出 2021 年是該遊戲連續第九年增長。 瑞銀分析師 Arpiné Kocharyan 估計, D&D 現在負責 100 億至 150 億美元的年收入。

這只是威世智去年公佈的 1.3 億美元淨收入的一小部分,與孩之寶的 6.4 億美元相比顯得更加溫和。 但 D&D 增長迅速,收入增加 據報導 35% 從 2020 年到 2019 年以及更多介紹 D&DD&D 是,我認為,我們的品牌藍圖戰略的典型代表,”克里斯·考克斯說,今年年初他從奇才隊總裁晉升為孩之寶首席執行官時,他提供了該部門重要性的一個信號。 局外人也注意到了。 今年 Alta Fox Capital Management 發起的激進運動未能成功剝離威世智。

“當克里斯和我第一次談論這個角色時,”XNUMX 月份在奇才隊接替考克斯的威廉姆斯說,“我認為他們有熱情的粉絲,這是一個很好的起點。 ...... [但是]當我看到這些數字時,我就像是,'是的,這是我想參與的業務。'”


D儘管有這些令人印象深刻的數字, 龍與地下城 看起來就像一個錯失的機會。 沉迷於經典的西方文學 貝奧武夫 (約 900 年)到亞瑟王的中世紀故事——更不用說 JRR 托爾金 20 世紀中葉的小說了——D&D 將現代一代引入了劍與魔法的奇幻世界。 但是,雖然它是 1980 年代卡通和各種電子遊戲的基礎, D&D 其核心仍然是出版業務,銷售一套插圖豐富的精裝規則書,並輔以小說和預先編寫的冒險。

在 D&D 緩慢前進的同時,任何數量的其他奇幻作品都從頁面上跳了出來,進入了主流文化。 彼得傑克遜三部電影改編的托爾金 指環王 全球票房收入近 3 億美元,獲得 17 項奧斯卡獎,並在 Amazon Prime 上播放前傳系列。 喬治·RR·馬丁 一個冰與火之歌 小說啟發了一對 HBO 系列,以及基於 JK 羅琳的 11 部電影 哈利·波特 圖書在全球的總收入達到 9 億美元,超過 60 倍 D&D的年收入。

D&D 粉絲看 權力的遊戲 看看 D&D——那是某人的 D&D 活動,有效地,這變成了屏幕上的這種體驗,“喬恩彼得森說, D&D 歷史 遊戲奇才. “也許部分原因是 D&D 不像系列小說; D&D 是您發揮創造力的平台。”

D&D 它在首次發佈時是革命性的,它仍然與大多數人給遊戲貼上的標籤幾乎沒有相似之處。 玩家通常一起工作,而不是競爭。 沒有輸贏。 一場“遊戲”——實際上更類似於敘事——很少能一次完成,有時會持續數月甚至數年。 不需要棋盤或遊戲棋子。 遊戲幾乎完全存在於玩家的腦海中。

動作是這樣的。 一個被稱為地牢大師的玩家為其他玩家講述一個場景,每個玩家都扮演一個幻想角色——比如矮人戰士、人類僧侶或精靈巫師。 也許他們正站在一個狹窄的入口外,通往一個佈滿蜘蛛網的洞穴。 玩家決定他們接下來要做什麼,僅受他們的想像力的限制——也許他們將網絡刷到一邊,用火把點燃它們,或者只是衝過去——而地牢大師使用規則手冊和骰子來確定後果。 巨型蜘蛛可能會蜂擁而至,或者他們可能會發現一個秘密:一扇隱藏的門,或者一個裝滿黃金的保險箱。

“任何事情都可以嘗試,”彼得森說。 “我認為,它提供的自由和自由度是真正區別於你可以從[像電子遊戲中得到的東西]的方面之一 魔獸世界,你可以去小酒館,但不能真正放火。”

D&D的創作者,已故的 Gary Gygax 和 Dave Arneson,在兵棋推演中嶄露頭角,使用骰子和微型雕像重現了著名的軍事戰鬥。 他們對他們的新奇幻遊戲抱有適度的期望。 賣一千本“意味著你的手真的受到了打擊,”彼得森說。 遊戲發行商也不感興趣。 “當我們將這些手稿送到阿瓦隆山時,他們嘲笑這些手稿,”從事研究的羅伯特·J·昆茨說 D&D 早年,指的是戰爭遊戲中的大腕。

Gygax 開始自行出版 龍與地下城 1974 年,他在威斯康星州的地下室里通過一家新公司 TSR,在 1979 個月內賣出了 300,000 份。 據統計,到 XNUMX 年,該遊戲的核心規則手冊年銷量超過 XNUMX 份。 數據 本·里格斯 (Ben Riggs) 出土 屠龍. 然後是大眾媒體助長的歇斯底里毫無根據地將 D&D 與惡魔崇拜和巫術聯繫起來——當然,這對遊戲的年輕觀眾產生了加速銷售的效果。

“火箭起飛了,”Tim Kask 說,他在 1975 年被 TSR 聘為第一位全職員工。“我們都抓住了一個鰭,然後我們就飛上了天空。” 1983 年,TSR 銷售了近 1.9 萬本主要規則手冊,並公佈了近 27 萬美元的收入(以今天的美元計算為 79 萬美元)。

然而,在幕後,也出現了問題。 TSR 的員工大多都很年輕,缺乏經商經驗。 財務問題和管理不善十分猖獗,尤其是在 1984 年銷售暴跌之後。與蘭登書屋的合作使該公司的產品進入了主要書店,但卻成為了其脖子上的重擔。 股東之間的權力鬥爭導致公司在 1985 年易手。1980 年代的 TSR 遊戲設計師 Tracy Hickman 回憶說,大規模裁員幾乎成了季節性事件。 到 1990 年代,TSR 以低於生產成本的價格出售了一行書籍。

對大多數玩家來說,它的問題更加複雜, D&D 是一次性購買。 玩家買了一本規則手冊——這足以玩一輩子。 當然,TSR 有時會更新規則,但沒有人必須遵守​​第二版 (1989) 規則或使用公司預先打包的任何遊戲場景。 由於缺乏有保證的回頭客渠道,TSR 瘋狂地搖擺不定。 有基於其他屬性的遊戲,包括電視節目,如 所有我的孩子佩里·梅森. 該公司成立了一個小說部門並授權產品,如沙灘巾和 Shrinky Dinks。

到 1997 年,TSR 正在走向破產。 海岸奇才,當時是遊戲行業的巨頭,是收藏卡牌遊戲的發行商 萬智牌,介入並以大約 25 萬美元的價格收購了該公司,或 46 年的大約 2022 萬美元。 兩年後,奇才以 325 億美元的價格將自己賣給了孩之寶,相當於今天的 573 億美元。


N進入 25 世紀的 21 年初,“未來是數字化”的想法似乎非常明顯,但除了一些許可交易, 龍與地下城 主要專注於銷售實體書。 威廉姆斯知道這必須改變——她的履歷包括曾在微軟的 Xbox 視頻遊戲公司和亞馬遜任職,她擁有領導這一職責的完美背景。

“我從我所看到的許多遊戲即服務中汲取靈感,”她說。 “今天,它是一個出版業。 我認為我們會擴大範圍。”

146 月,孩之寶斥資 10 億美元購買了網站 D&D Beyond,這是一個獲得許可的綱要和玩遊戲的工具集。 威廉姆斯認為該網站可以更直接地向玩家銷售,從印刷和數字書籍捆綁開始。 該網站還將在遊戲的海外發展中發揮重要作用,因為 D&D 因印刷和分發實體書籍的困難而受到阻礙。 在 D&D Beyond 的 85 萬註冊用戶中,75% 位於北美,而威世智總銷售額的約 XNUMX% 發生在美國、加拿大和墨西哥。 看到機會,奇才今年宣布重新奪回直接控制權 D&D 法語、德語、意大利語和西班牙語的出版物,並將發布巴西葡萄牙語版本。


“D&D 作為一種遊戲,作為一種生活方式,有可能幫助人們更適應自己的身份,更多地表達自己。”

海岸奇才隊總裁辛西婭·威廉姆斯

更廣泛地說,在 XNUMX 月,奇才公佈了 One D&D,這是一項三管齊下的戰略,除了構建 D&D Beyond 平台外,還將修改遊戲規則(相當於第六版) D&D50 年的 2024 週年和“數字遊戲體驗”的發展。 這將包括 虛擬桌面,允許在線玩傳統版本的遊戲。

這些數字計劃提供了大量新的收入潛力。 地牢大師可能會購買預製地圖以及視覺和聲音效果。 而其他玩家——也許是第一次——有真正的動力去花錢買自己的錢。 就像電子遊戲迷一樣 Fortnite 樂於花 99 美分購買遊戲內頭像和特殊槍支, D&D 玩家可能願意花一些錢在他們的幻想角色上打他們現實生活中的臉。

像這樣的視頻遊戲 巴爾杜爾之門III 和電影 盜賊的榮譽 也將在品牌延伸方面發揮重要作用。 孩之寶在 2019 年收購了遊戲工作室 Tuque Games 以及電視和電影製作公司 eOne,這將使威世智開始在內部創建此類資產,而不會將利潤讓給被許可人。 已經有一個腳本電視節目正在開發中。

機會有多大? “看看漫威電影宇宙——它是電視節目、電影、商品、視頻遊戲、虛擬現實、遊樂園和現實世界的體驗,”前任大衛·M·埃沃爾特 (David M. Ewalt) 說 福布斯 記者和作者 D&D 歷史 骰子與人. “他們真的能做到嗎? 我不知道。 但我認為他們處於嘗試的最佳位置,他們可能曾經做過。”

娛樂策略有其風險:視頻遊戲和電影製作成本高,品牌仍在擺脫廣受批評的 2000 年電影的污名 龍與地下城,據報導製作成本為 45 萬美元,但全球票房收入僅為 34 萬美元。

另一個挑戰:多樣性和包容性,這是遊戲的年輕粉絲群特別感興趣的話題。 藝術品在 D&D的早期出版物以絕大多數白人角色和性感女性為特色。 巫師在當前可用的第五版中有意識地改變了這一點,但評論家指出,遊戲使用“種族”——一個角色的物種,如侏儒或獸人——會強化刻板印象。 例如,所有的卓爾精靈或黑暗精靈在傳統上都被描繪成邪惡的。

奇才隊似乎正在嘗試,在承諾促進多元化之後與球迷進行圓桌討論 一篇2020博客文章. 雖然一些努力被嘲笑為口頭上的服務——例如對仍在銷售的文化不敏感的書籍打敏感免責聲明——但威廉姆斯堅持認為她是認真地創造“一種每個人都可以做到最好的文化”和“讓更多的人進入派對。” 玩家手冊 現在明確告訴讀者,“你不必局限於性和性別的二元概念。”

D&D 作為一種遊戲,作為一種生活方式,它有可能幫助人們更自在地接受自己,更多地表達自己,”威廉姆斯說,今年她終於有機會玩這款遊戲,而考克斯則是她的地下城主。 “自從有人第一次告訴我當我在那個地下室時我不能玩以來,它已經走了多遠,真是令人驚訝。 我超級興奮。”


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資料來源:https://www.forbes.com/sites/brettknight/2022/10/10/could-dungeons–dragons-be-the-next-harry-potter-stranger-things-have-happened/