加密遊戲需要有趣才能成功——錢並不重要

當我在 Riot Games 擔任玩家收購負責人時 歐洲聯盟,我了解了玩家入職和長期留存。 兩者對於遊戲玩家獲取的成功都至關重要。 我已經看到了遊戲中用戶保留的機制,我了解到的是,當今大多數加密貨幣遊戲都缺乏讓玩家在短時間內保持興趣的機制。

為什麼沒有更多的頂級遊戲在他們的遊戲中引入現實世界的獎勵? 在這些遊戲中,99.9% 的遊戲玩家不是專業的電子競技運動員,並且在玩自己喜歡的遊戲的數千小時內沒有任何金錢獎勵。 引入金錢獎勵的機會一直擺在桌面上。 為什麼沒有人做過?

答案在於與動機相伴的基本行為模式之一:過度辯解。 這種有據可查的機制 減少 人們對某項活動的興趣。

它是外在獎勵的存在,例如現金和獎品。 金錢會削弱內在動力,傳統開發者認為這對於長期留住玩家至關重要。

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遊戲需要避免將金錢獎勵注入旨在獲得內在獎勵的體驗中。 在黑暗之魂風格的遊戲中擊敗強硬老闆的樂趣源於它需要相當高的技巧。

如果您為該體驗附加 0.50 美元的獎勵,您最終會毀掉它。 與您的朋友一起參加 FIFA 視頻遊戲錦標賽僅賺取 0.15 美元將失去樂趣。 提供零美元消除了金錢上的考慮,並將注意力完全轉向遊戲體驗。

每個遊戲都有一套專門為用戶保留、貨幣化和重新激活而設計的機制。 這些應該比期望玩家僅僅為了代幣而返回更深刻。

沒有心理學的經濟學

一個不懂經濟學的經濟學家 人類行為 或者遊戲可能首先考慮如何激勵用戶玩得更多。 用戶玩的時間越長,玩家可以從他們的交易中提取的價值就越多; 因此,超級用戶更有可能為遊戲中的物品和交易付費。

因此,提高用戶留存率勢在必行。 它增加了貨幣化和每個用戶的預計收入。 假設用戶平均每小時產生 0.60 美元的遊戲玩法,並且您從數據和行為模式中知道他們有完全停止玩遊戲的風險。 邏輯如下,您可以開始向他們支付 0.30 美元以激勵他們繼續。

這就是過度合理化發揮作用的地方。

從純經濟學的角度來看,支付 0.30 美元並產生 0.60 美元是 100% 的投資回報; 從表面上看,這完全有道理。 然而,採用這種方法恰恰是玩賺錢遊戲的錯誤所在。

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廣泛 研究 進入兒童行為心理學論證了過度辯解的原則。 我們做很多事情是因為它們對我們具有內在價值。 只有當內在獎勵存在時,我們才願意做這些活動並最享受它們。

如果一個孩子喜歡彈鋼琴,那麼每次他們彈奏 1 美元的獎勵會隨著時間的推移而降低他們的動力。 同樣的道理也適用於我們的身體或思想處於巔峰狀態的艱鉅、具有挑戰性的愛好。 當我們發揮最大潛力時,就會達到一種心流狀態。 失去激光焦點可能會讓我們失敗。

多人遊戲中一個好的匹配系統可以讓我們與我們有 50% 的機會擊敗的對手進行匹配,這取決於誰在比賽中表現更好。

我們的大腦對待提供金錢獎勵的活動不同於那些不提供金錢獎勵的活動。 將金錢獎勵引入流動狀態就像將扳手扔進紡車。 我們的大腦關注的是金錢結果,而不是挑戰的樂趣。

流動狀態

流動狀態是最優的 地點 你希望用戶找到自己。像英雄聯盟和守望先鋒這樣的優秀遊戲擅長創建匹配系統,使獲勝率大致保持平衡,因為這使玩家能夠在他們推動自己的流動狀態下進行操作他們的絕對最大限制。 這通過認可玩家的能力產生最高的內在獎勵,為玩家提供提高並最終成功的條件。

另一方面,加密貨幣遊戲主要是圍繞代幣經濟學和遊戲賺錢機制設計的。 遊戲循環和玩遊戲帶來的樂趣僅次於加密獎勵。 它不再是遊戲,而是經濟模型的輔助功能。

沒有人會在一項沒有樂趣的活動上投入數百小時,除非它能給他們帶來很多錢。 只有當大量用戶努力創造大量價值時,你才能付出很多錢。 對於新生的加密遊戲來說,這很快就變成了死亡螺旋,因為遊戲無法創造足夠的價值來充分獎勵在無回報的遊戲循環中花費數小時的玩家。

開發人員需要創建人們想要玩的遊戲並將其作為主要目標,而不是從經濟學開始或隨意將加密貨幣添加到工作遊戲循環中。 即使是具有良好留存率的出色遊戲,其留存率仍可能被“玩賺”機制破壞。

安德森·麥克庫奇 是擁有超過 500,000 萬註冊用戶的多鏈平台 Chains.com 的創始人兼首席執行官。 他是 Riot Games 的前歐盟玩家收購負責人,該公司是英雄聯盟和 Valorant 的製造商,這些遊戲平均每月有超過 100,000,000 名玩家。 作為一名前職業撲克玩家和 Unit 8200 資深人士,他在 888 Holdings 和 PokerStars 擔任領導職務。 他在以色列理工學院 Technion 學習計算機科學。

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