Metaverse 有遠見的 Neal Stephenson 正在構建區塊鏈以提升創作者

上個月是尼爾·史蒂芬森科幻小說出版 30 週年 雪崩。 憑藉其反烏托邦的願景、歡快的散文和對從社交媒體網絡到虛擬助手甚至替代貨幣(比特幣在 17 年後才推出)的一切的未來主義渲染,這部作品很快在科技界取得了標誌性的地位。 比爾·蓋茨、傑夫·貝索斯和傑克·多爾西都是崇拜者,而谷歌聯合創始人謝爾蓋·布林 被稱為 雪崩 改變他一生的兩本書之一。 

在主流世界,《時代》雜誌的批評者 聲明 它是“100 年以來出版的 1923 部最佳英語小說”之一。

小說還首次對“元宇宙”進行了呈現,具有沉浸式和網絡遊戲的成癮性。 正如史蒂芬森 (Stephenson) 所描述的主人公 Hiro 住在一個 20 x 30 的儲藏室裡一樣:

“阿宏實際上根本不在這裡。 他處於一個計算機生成的宇宙中,他的計算機正在將其繪製到他的護目鏡上並註入他的耳機中。 用行話來說,這個想像中的地方被稱為元宇宙(Metaverse)。 阿宏在虛擬宇宙中度過了很多時間。 它打敗了 U-Stor-It。”

最近,斯蒂芬森將他的創意才華帶到了區塊鏈世界,與風險投資家和比特幣基金會聯合創始人 Peter Vessenes 合作,在一個項目中建立了一個新的“元宇宙第一”第一層區塊鍊網絡。 上星期, Stephenson 和 Vessenes 與 Cointelegraph 坐下來談論他們的項目 Lamina1(lamina 在拉丁語中的意思是“層”)以及 元宇宙 以及一般的區塊鏈世界。

Cointelegraph:Peter,你說過你將 Lamina1 設想為一種“開放元宇宙的基礎層:一個構建更接近 Neal 願景的東西的地方——一個為創作者帶來特權的地方。” 您還談到在構建新的區塊鍊網絡時採用“創造者經濟學”。 你是什​​麼意思?

彼得·維塞內斯:我們正在將其構建到挖掘機制中,其中節點實際上將獎勵正在構建內容的人們。 我們稱之為集成證明。 如果您製作數字對象並由 Lamina1 參與者在遊戲中使用,系統將直接為您鑄造代幣。

總的來說,我們希望用 Lamina1 做的事情不僅僅是製作智能合約並將其發佈到第 2 層鏈上的某個地方。 Metaverse 有自己的要求和需求,例如用於完整 3D 模型的持久數字對象存儲。 因此,除了在 IPFS [星際文件系統] 上存儲 JPG 之外,我們還需要其他東西。

CT: 尼爾,在第二章 雪崩,你的主角把他的披薩送貨車開進了一個空游泳池的底部。 一名滑板運動員慷慨地提出要為他送披薩,他答應了,同時遞給她一張卡片:

“背面是一些亂七八糟的內容,解釋瞭如何联係到他:一個電話號碼。 通用語音電話定位代碼。 一個郵政信箱。 他的地址出現在六個電子通訊網絡上。 以及元宇宙中的一個地址。 “愚蠢的名字,”她一邊說,一邊把卡片塞進她工作服上一百個小口袋中的一個。

據你所知,這是第一次提到“虛擬宇宙”嗎?

尼爾斯蒂芬森: 讓我通過一個相關的故事來回答這個問題。 “阿凡達”,就其目前的意義而言,是我在寫那本書的過程中獨立想出的一個詞,幾年來,我一直以為我是第一個這樣使用它的人。 但是,後來我發現有一些人正在從事一個名為 Habitat 的項目,他們實際上比我早幾年創造了完全相同的用法。 值得讚揚的是,那些傢伙完全明白這是一個獨立的貨幣。 我仍然和那些人是朋友。 

就“元宇宙”而言,這種情況從未發生過。 從來沒有人來找我說:“嘿,Neal,我在 1987 年使用的是 Metaverse,或者類似的東西。” 當然,永遠不要說永遠,但確實有人會查找此類內容。 幾年前,我接到了《牛津英語詞典》的聯繫。 這是“Anglosphere”,我在 鑽石時代 我在這裡談論英語文化和世界各國。 這位官方聯繫人說道:“據我們所知,您是第一個使用這個詞的人? 你知道以前的用法嗎?” 我說我沒有。

CT: 許多著名的科技界人物都受到了影響 雪崩 和你的其他小說。 哪些作家影響了你?

我一開始讀了很多奇幻小說和科幻小說,但後來我終於在一系列優秀的英語老師的勸說下開始閱讀“真正的”文學,比如《白鯨》這樣的書,順便說一句,這是一本絕對瘋狂的書——充滿了硬科幻小說的所有書呆子細節,也有投機元素。

最近: 德克薩斯州是比特幣“熱點”,即使熱浪影響加密礦工

然後在 1970 世紀 1980 年代和 XNUMX 年代的某個時期,人們寫下了這篇非常生動的散文,這對我來說非常有吸引力——例如湯姆·沃爾夫 (Tom Wolfe) 和亨特·S·湯普森 (Hunter S. Thompson)。 不過,對我來說,大爆炸的時刻是《 神經漫遊者 在1984。

神經漫遊者 這是一部科幻小說,但從第一句話開始,它也是一部偉大的文學作品。 這不是一種冠冕堂皇的寫作,而是像我剛才談到的新新聞運動一樣,你知道,生動的意象。 所以,就在那時我說:“哦,我沒有意識到你可以這樣做。”

CT: Peter,您說過“隨著我們獲得必要的治理、技術、節點運營商、IP 合作夥伴、藝術家、業務合作夥伴以及資金的啟動和運行,您有一系列計劃來快速實施 Lamina1。” 現在情況如何?

PV:我們現在正在進行大量招聘工作,我們已經聘請了幾位新高管,我們現在正在進行種子輪融資,希望在夏季或初秋完成。 在沉浸式計算方面,我們剛剛開始認真構建我們的前幾個測試項目(新產品的測試)。 所以,事情正在發生變化,我認為我們應該在九月中旬提供一些人們可以探索和玩耍的東西。

CT: 您幾乎參與了加密貨幣的創建過程——您與許多中本聰的直接繼任者(例如 Gavin Andresen)密切合作,創建了 2012 年成立的比特幣基金會。您說過,對於當時少數比特幣的帶頭人來說,賺錢可以說是他們最遙遠的事情之一。

最近,以太坊聯合創始人 Vitalik Buterin 撰寫了一篇博客,他在博客中感嘆“區塊鏈行業正在緩慢地用短期逐利價值觀取代哲學和理想主義價值觀”。 維塔利克說得有道理嗎?

PV:比特幣誕生之初就有這種深遠的能量。 人們的反應是:“這就是未來。 我們正在建造它”——當你看到它時,它是如此吸引人。 對於像我這樣的人來說,是的,我可能會更加懷疑,我天生不是一個立即買入的人,但我自己也被捲入其中。 

維塔利克很不尋常。 他是一位背著 30 升背包生活的億萬富翁,他的動力來自於其他事情,而不是在自己的淨資產上再加一個零。 在過去的 10 或 12 年裡,我一直在思考這些區塊鏈的高級領導者,我認為如果區塊鏈想要成功,其中一件事很重要——他們不應該把它當作一種搶錢的手段。

尼爾和我幾乎沒有花時間問:這真的能盈利嗎? 相反,問題是:這將如何影響我們想要支持的創作者並構建我們想要構建的空間?

CT:隨著任何行業的發展並變得更加主流,也許不可避免地需要有人來管理事物——會計師、律師、財務官員——他們也密切關注利潤?

光伏: 有點像。 現在你不會讓那些人——老一代的信徒——進入以太坊。 錢已經賺到了。 我第一次看到以太幣時,價格是 7.00 美元。 現在是 1,500 美元。 我相信我們永遠不會看到 300,000 萬美元的 ETH。 你需要為下一代信徒創造一些綠色空間來建造他們自己的東西。 我們對此可能確實有一種自然的弧線。 當然,機構將更容易進入更大、更穩定的領域。 所以是的,這裡可能有一些必然性。

CT: In 雪崩尼爾,你預見到了今天存在的虛擬宇宙的許多元素。 但過去30年的一些發展是出乎意料的。 例如,您會驚訝地發現元宇宙遊戲玩家仍在使用“蒸汽朋克 WASDE 鍵盤”。 非技術方面的一些最新進展怎麼樣,例如 價值 300 億美元的虛擬土地 XNUMX月在彼岸“世界”三小時內售出? 這讓你感到驚訝嗎?

NS: 如果你讀過這本書,它顯然是基於虛擬房地產市場的概念,並且由於元宇宙的某些部分比其他部分更適合開發網站這一事實而產生了一種稀缺性。 

因此,書中暗示存在一個虛擬的房地產市場,人們花錢來控制它,並且有些地塊比其他地塊更受歡迎、更有價值。 所以,在這個層面上,一切都是黑白分明的。

無論你描述的那個特定事件是否令人驚訝,我都會說是的。 這本書是很久以前寫的。

CT:我確信您一直被要求對元宇宙和技術的總體發展方式進行預測,尼爾。 但是否有任何可能的情況真正讓您感到害怕?

NS:我擔心的是與區塊鍊和元宇宙沒有直接關係的事情。 我主要擔心氣候變化和社會分裂,因為人們不再就共同的現實達成一致。 我們正在做的事情可能在某種程度上有助於解決這些問題——例如,我們打算使鏈條碳負值。 但我不會花很多時間擔心噩夢場景,特別是元宇宙,因為我發現這不是啟動項目的有效方式。 成功的項目源於更積極的心態,比如,“嘿,這將改變世界。” 

CT: 彼得,在那次價值 300 億美元的虛擬土地出售期間,以太坊平台上的 Gas 費用飆升。 一些各方支付了數千美元的交易費用。 在您看來,這是構建新的第一層區塊鏈以降低交易費用的另一個原因嗎?

PV:首先,我認為重要的是,如果您不收取任何費用,這些連鎖店將被垃圾郵件淹沒。 你有節點運營商,你有礦工,如果你只是免費贈送,你就會有人說:“酷,給我 100% 的。”

比特幣礦工一開始並不需要收費,因為交易量並不大,而中本聰也沒有解決這個普遍問題的辦法,比如“你如何收費?”

Vitalik [Buterin,以太坊聯合創始人] 對以太坊所做的事情確實非常出色——氣體和鋰的概念。 [他認識到]任何鏈都必須對資源的使用收費,否則就會遭遇公地悲劇。

儘管如此,還是有一些令人大開眼界的數字,比如 12 年 ETH 的買方需求(即汽油費)將達到 2021 億美元。這對以太坊來說是件好事。 這意味著人們正在使用網絡。 這對 ETH 持有者來說是件好事,但對那些人來說卻很難,比如我 15 歲的兒子,突然間他在網絡上做任何事情都要花費 200 美元。 

Lamina1 的計劃是允許側鏈——類似於 Avalanche 所說的子網或 Polkadot 所說的基底。 我們將使想要免費交易或非常快速交易的開發人員或團體變得非常容易。 我們將為他們提供一條軌道來做到這一點。 他們必須自己運行這些節點並處理其成本,但如果他們認為不收取任何費用對選民來說是最好的,他們就能夠這樣做。

CT:Neal,您對開創虛擬宇宙的玩家給予了讚揚。 角色扮演視頻遊戲降低了 3D 圖形的成本,因此幾乎任何人都可以訪問這種環境,並且不需要大量昂貴的硬件(例如護目鏡)。 也就是說,虛擬宇宙會永遠由遊戲玩家主導嗎? 更重要的用例呢,比如培訓外科醫生使用 3D 器官模型? 或者教育用途,例如古希臘集市的虛擬課堂之旅? 

NS: 时间 雪崩 1992 年問世時,幾乎所有視頻遊戲都是 2D 的。 但《毀滅戰士》於 1993 年問世,它是第一個廣泛使用的 3D 遊戲。 它催生了一個龐大的類似遊戲產業。 萬維網的源代碼也在1993年發布,突然間你可以在電腦上查看圖片了。

所有這些因素共同促使數百萬人想要擁有具有更先進圖形功能的計算機。 原來是那個行業的 我愛露西 時刻。

CT: 我愛露西?

NS:這就是 1950 世紀 XNUMX 年代電視行業所發生的情況,當時存在著一種良性循環,數百萬人想觀看電視節目。 我愛露西 電視節目,所以他們買了電視。 銷量的增加使得 Magnavox 和 RCA 等硬件製造商降低了電視機的價格,從而使電視機的價格下降。 我愛露西 甚至更容易獲得和流行。 工業就是這樣發展的。

最近: 情緒和通脹:對比特幣價格造成壓力的因素

視頻遊戲使設備的 3D 處理能力取得了令人難以置信的多個數量級的進步,您花一美元就能獲得設備的 XNUMXD 處理能力。

CT:那麼,玩遊戲會繼續成為虛擬宇宙中發生的主要事情嗎?

NS: 我認為 20 或 30 年後,使用沉浸式體驗的人們回顧遊戲時可能會說:“我們就是這樣走到這一步的。” 過去,這些東西都是視頻遊戲,這就是硬件的來源,工具集的來源,創造沉浸式體驗的人從視頻遊戲中學習技能,等等。 而且,仍然會有很多很多的視頻遊戲,但也會有更多的體驗,我想如果你看看《堡壘之夜》,你已經看到了這一點,這顯然是一個視頻遊戲,但它也是一個社交環境。

亞倫·伍德編輯。